Tablette : Mes applications préférées

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Nous avons fait une chaine d’articles  pour la  rentrée et vous arrivez peut-être du blog A l’école du bord du monde

Pour cette rentrée 2018, je vous présente mes applications préférées sur tablette tactile.

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Ressources Ceintures de compétences Cycle 2

Vous êtes nombreux à m’écrire pour me demander mes plans de travail par ceinture pour les CP. Je les ai renommés « Parcours », car c’est le mot le plus juste pour les définir.

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Je ne les ai pas tous mis en ligne pour plusieurs raisons. C’est un document que j’ai créé pour ma classe. Il est adapté à mes élèves, à mon fonctionnement, aux jeux que j’ai à ma disposition. Je pense que pour s’approprier le dispositif , il faut créer ses propres parcours et les adapter à son environnement classe.

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Pour tout savoir sur le fonctionnement et retrouver la trame modifiable d’un parcours , je vous invite à lire cet article : ici

Pour vous aider à créer vos parcours,  la @SuperTeamCP vous propose une liste de jeux,  non exhaustive,  classée par ceintures. Ces jeux proviennent d’autres blogs (en espérant les avoir tous nommés) ou ont été créés par les membres de la Team.

Made with Padlet

J’espère que ce padlet vous sera utile dans votre réflexion sur la mise en place des ceintures de compétences.

Si vous voulez créer des exercices numériques pour vos ceintures de compétences voici l’excellent site Classe numérique de Lorin Walter, alias Orphys, qui vous permet de faire des parcours personnalisés aussi.

Vous avez également la banque de jeux mathématiques chez Calcul@Tice . Des exercices en ligne pour découvrir, s’entraîner. Des applications à télécharger pour une utilisation hors-ligne.

A vous de jouer!

Espace et Géométrie : Parcours Tangram Osmo

Je vous propose un parcours d’apprentissage en jouant au Tangram. C’est une bonne façon d’améliorer ses compétences de résolution de problèmes, spatiales et visuelles. Commencer à réfléchir avec les formes ! On peut y jouer seul ou à plusieurs.

Ce parcours peut être utilisé sans avoir forcément le jeu connecté d’OSMO.

Bienvenue dans le monde des Jeux connectés :

Le jeu Tangram existe depuis près de mille ans, Osmo enrichit le concept en proposant une expérience interactive basée sur la vidéo.

Il s’agit donc de disposer les pièces en bois pour reproduire les formes proposées à l’écran, qui peuvent des animaux, des objets, etc…

Le Tangram obéit à une règle simple : la figure est toujours constituée des sept polygones qui doivent être juxtaposés, et jamais superposés. (Dans le mode junior, certaines figures sont réalisées avec moins de polygones)

Il existe aujourd’hui plus de 2000 formes possibles, arrivés au bout vous serez un maître du Tangram! Lire la suite

La poésie 2.0 : apprentissage en autonomie

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Après une petite réflexion personnelle sur la poésie, vous trouverez des ressources numériques pour aider les élèves apprenti-lecteurs mais pas que… à apprendre leurs poèmes en autonomie. Un pack de plus de 40 fiches et vidéos!!!!

Autant vous le dire en rime,
Pour vous éviter la déprime :
Si ce détour dans mes pensées
A tendance à vous ennuyer,
Précipitez-vous partie 2
Et vous n’en croirez pas vos yeux…


«Quand le raisonnement mathématique arrive à une impasse, je fais appel à l’intuition poétique ; la théorie de la relativité, je la dois autant à mon imagination créatrice qu’aux calculs et au raisonnement» Albert Einstein

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Ceintures de compétences : Parcours Espace et Temps Cycle 2

    En raison du succès des parcours « Questionner le Monde » publié sur le blog, et vu le nombre important de demandes reçues pour obtenir les autres parcours… Mélanie Federici vous propose ses trames  « Parcours ceintures de compétences se repérer dans l’espace » et « le parcours ceintures de compétences se repérer dans le temps ».


Vous pouvez retrouver l’article traitant de ce sujet ainsi que les Parcours ceintures « les objets techniques » et   «  qu’est-ce que la matière ? » 
ici 

Voici un petit aperçu

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Ceintures de Compétences cycle 2 : Questionner le monde

La team cycle 2 du collectif ceintures de compétences  (avec Antonia Carriquiry, Mélanie Federici, Catherine Maurice et moi-même ), a élaboré un référentiel de compétences sur les domaines : Objets techniques, le vivant, la matière, explorer les organisations du monde, se repérer dans l’espace, se repérer dans le temps.

Nous avons essayé de mettre en place une progression spiralaire, qui permette de brasser à nouveau  les compétences déjà rencontrées, et qui aborde toutes les compétences « Questionner le monde » du cycle 2 des programmes 2016.

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Souris Robot : Apprendre à programmer à moindre coût.

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La Souris robot programmable est prête pour suivre vos commandes afin d’apprendre les concepts du codage par la pratique !

C’est certainement la seule souris qui ne fait peur à aucun enfant !

Ils adorent s’en servir et apprendre à la programmer pour qu’elle aille retrouver le bout de fromage qui l’attend au bout du parcours. Il est possible de réaliser une séquence programmée pouvant comprendre jusqu’à 40 étapes pour que “Colby” la souris bleue rejoigne son festin.

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Jeux : les nombres de 0 à 20 [valisette]

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J’ai mis en place un système de prêt de valisettes jeux et livres dans ma classe :  l’enfant rapporte à la maison, pendant 4 ou 5 jours, une mallette  contenant des jeux pour apprendre, pour s’entrainer sur des notions déjà rencontrées. Ce dispositif permet de créer du lien entre la famille et l’école car l’élève peut partager ses découvertes, ses apprentissages, ses lectures avec ses parents….La valisette des nombres de 0 à 20 comprend :

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